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ロブロクシアンのみなさまへ

非常に大変な年を迎えていますが、Robloxは人々が集うために非常に重要な場所となりました。 当社は、Robloxプラットフォームを以前にも増して公共事業として見るようになり、2020年には世界中でたくさんの人たちが共に遊び、学び、作業できるようにするため、一生懸命働いてきました。

昨年の進歩と現在進行中の未来に向けての作業は、テクノロジーを取り囲む状況と今日のイノベーションとスケーリング、性能、機能性を広げています。 誕生日パーティや集まり、卒業式、会社のミーティングなどさえも含む「日常」におけるRobloxとの接点は、当社のプラットフォーム上での数えきれないほどのエンジニアリングと技術イノベーションによってもたらされました。 Robloxは、当社のビジョンにあるイノベーションを強調しながら、世界中からの熱意ある要望に応えるよう対応してきました。 当社の開発者たちが制作する没入型体験は、大勢の人たちが見てRobloxだと分かるものですが、舞台裏ではメタバースを支えるために最も困難なテクノロジー関連の問題を解決しながら、当社の創造性が発展しています。

2020年には、当社は初のバーチャルRoblox開発者会議を開催しました。

2020年Roblox開発者会議グループ写真

もう一つの初めての出来事は、当社は毎年恒例の社内向けホリデーパーティをRoblox上で開催したことです。

グローバル展開の拡大

Robloxは現在、180ヵ国以上11ヵ国語で利用でき、北アメリカ以外の地域で当社のコミュニティは最も速い成長率を見せています。 2020年の最初の第3四半期まで、モバイル、デスクトップ、コンソールプラットフォームを含むRoblox上で3110万平均デイリーアクティブユーザー数(DAU)を達成しました。 同じ期間に、ユーザーはプラットフォーム上で222億時間エンゲージメントし、毎月平均して20件以上の異なる体験を探索しました。

この拡大をサポートするため、すべてのRoblox体験をすべてのサポート言語で広く楽しんでいただけるように、当社は機械翻訳テクノロジーの向上に力を入れています。 そして、当社はRoblox体験が自動的に地域の法律や条例を遵守できるように、地域に特化したコンプライアンスシステムの内蔵に投資しました。

世界一流のプロダクトとエンジニアリング組織の構築

当社は、2020年には400名の新入社員を雇い入れ、組織の規模は979名となりました。そのうち79%は製品とエンジニアリング関連の役職です。 また、ワークフローの過程を最適化することで、当社の貴重なリソースであるエンジニアリングチームの効力を倍増させました。 今日、Robloxにいるすべてのエンジニアの50%以上が、1.5M QPS負荷テストで 良好な結果を残した当社の新しい高度なスケール可能なマイクロサービスアーキテクチャであるBEDEV2を使用しています。 もっと速いコードからプロダクションへのサイクルからBEDEV2をすでに見てきていますが、当社はその移行にフォーカスし続けます。 当社のデータエンジニアリングチームは、一般的なデータ遅延を1時間またはそれ以下に短縮し、チームがデータに基づいた迅速な決定をする能力を大いに向上させました。

ゲームエンジンの側面においては、当社はエンジニアがRobloxサーバーを本物のプロダクションと同一の環境で実行しつつ、同時に当社の実際のプロダクション環境と他の開発者たちと隔離された状態でいられるプロダクションのようなインフラを構築しました。 加えて、構築時間をできるだけ低く抑えるために多大なリソースを投じ、最も遅い制作でも構築時間を40分から30分に短縮することに成功しました。

また、Loom.ai とImbellusの企業買収によって素晴らしい2つのチームが当社に加わりました。 Loom.ai は、Roblox上のアバターの表情のアニメーションをよりリアルに進化させることに役立ち、Imbellus は人材採用の加速を継続していく上で技能のアセスメント向上に役立ちます。

世界中で当社の信頼性を担保する

他の公益事業(電力、水道、電話など)のようにますます大勢の人たちが社会的なつながりのためにRobloxに頼るようになっているので、当社では信頼性に重きを置いています。 当社のプラットフォームチームは、99.999%の可用性を達成し、インフラ管理システムは年末までにプロダクションの末端使用者に99.99%の可用性を提供しました。

2020年には、当社はRobloxユーザーにサービス提供する際の単一障害点を排除するために初の多地域認識コアデータセンターインフラのアプリを複数、始動させました。 複数のメガワット容量が世界規模で導入され、複数のテラビットネットワーク容量の何千ものベアメタル成長をサポートし、要求されている倍成長以上の条件を満たしています。 また、当社はグローバルな計算リソースのプールを活用することから、南北アメリカ、アジア、ヨーロッパ内のユーザーにサービス提供する容量に焦点を当てた地域的なプール活用へと進化させ、地域的なパフォーマンスを向上させました。 当社のパフォーマンス統計は2ポイントほど向上し、最も遅い10パーセントのクライアントにおいて56 FPSから58 FPSに上昇しました。 当社のエッジデータセンターの中には、百万人以上の同時接続ユーザーをサポートできるものさえあります。

当社のコアエンジンの向上

当社のビジョンは、常に物理的な世界にビジュアル的にも物理的にも刺激を与えることでした。 Future Is Bright物理ベースレンダリングのようなイニシアチブによって、当社は開発者やクリエーターがより大規模なさらに没入型体験を作成するのに必要なツールを提供しています。 プレイヤーがRoblox体験に期待する反応とクオリティのレベルは一環して益々アップするようになっています。

choochuf1作の「[Showcase] Chooland(チューランド)」

thisfall作の「Industrial Living room(インダストリアル・リビング・ルーム)」

thisfall、boatbomber、yh8rblx作の「Lab(ラボ)」

昨年、当社は表面が柔らかいリアルなキャラクター構成要素であり、旗やカーテン、水など(特に物理ベースレンダリングと組み合わせた際)の一般的な柔らかい表面を可能にするスキンメッシュを始動させました。 スキンメッシュは、これから来る当社の「Layered Clothing system(重ね着システム)」を実現する道のりで欠かせないステップであり、表面の外見とメッシュパーツの一般的な向上における最重要事項です。

リル・ナズ・Xの描写は、Roblox上で初の本当の意味でのスキンメッシュの実演でした。

Loom.aiの買収により、当社はアートとエンジニアリングを融合してさらに没入型の感情に訴える体験を作り出し、次世代アバター開発を加速させます。 アバター性能の向上のために、当社は複数のキャラクターをたくさん画面上に一度に登場させられるヒューマノイド・パラレリズム・システムを始動させました。 これは、ワークフローの簡素化、編集方法の簡素化、Xboxのような新しいプラットフォームのアバターマーケットプレースサポート導入に伴うアバターエディタの改善と共に登場しました。 当社のアバターエディタ開発APIテクノロジーの最初のバージョンが発表され、特定の体験の中でアバター修正とデータをプラットフォームに戻すことが可能になりました。 当社は、その力をリル・ナズ・Xのコンサートで発揮し、コミュニティメンバーがコンサートからのアセットをRobloxプラットフォーム全体に持ち帰りました。

プレイヤーは、リル・ナズ・Xのコンサート体験の中からRobloxアバターをカスタマイズすることができました。

当社の開発者コミュニティのサポート

当社は、常に開発者コミュニティの創造性と向上心に感銘を受けています。 これまで、25件以上のゲーム体験の訪問数が10億回を超えています。 2020年には、アバターマーケットプレースでコミュニティが作成したアイテムが優勢となり、当社でこれまでで最高のユーザー生成コンテンツへの取り組みが起きました。

当社は、共同作業プロセスと体験への没入度の両方において、開発者のために新しく向上させた機能を追加しました。 当社は、シンタックスとセマンティックハイライトなどの複数のスクリプトエディタ強化を始動させ、LuaデバッガーとStudio専用のUIインスペクターの相互作用時間を向上させ、Studioにおけるユニバーサルアプリの完全で正確な模倣を有効化させました。

また、2020年にはエンゲージメントベースのペイアウトプログラムも始動しました。 現在、開発者は自作の体験でユーザーが過ごす時間に基づいて報酬を得ます。 これによって、ユーザーが楽しんでいるものに集中して、時間を有効に使ってお金を稼ぐことができます。 このようなプログラムによって、当社の開発者たちは2020年の第3四半期までに2億ドル以上を稼ぎ、同じ期間で比較すると7000万ドル以上上昇しました。

Robloxを個人のニーズにより合ったものにする

当社の目標は、ユニークで個人のニーズに合わせた体験を世界中で何百万人ものユーザーにお届けすることです。 当社のプラットフォームが発展を続けるにしたがって、パーソナライズすることによって、当社のグローバルなコミュニティから出た広大で多種多様な作品により的確なスポットライトを当てて、高品質なコンテンツをもっと見つけやすくすることができます。

アバターマーケットプレースのランディングページにある「あなたへのおすすめアイテム」などの新しいパーソナライズシステムによって、プレイヤーの興味に合致したアイテムが確実に見つけやすくなりました。 このアプローチを当社のゲームページにも広げました。 当社は、ゲーム検索を刷新し、人気の並べ替えからの自動検索を排除して新しい方法を導入し、ユーザーのプレイ履歴を元に個人の好みに合わせたおすすめ体験のパーソナライズを実現しました。

音楽とエンターテイメントが新しい形に

まだ未開拓のメタバースでのポテンシャルを認知し始めているブランドや音楽アーティストたちが増えています。 昨年、DCとワーナー・ブラザーズはブランドがさらに没入型の魅力ある方法でどのようにファンと繋がれるかということを、Roblox上でワンダーウーマンがテーマのアバターアイテムとミニゲームをフィーチャーしたブランドの世界、「ワンダーウーマン、セミッシラ体験」を始動して見せてくれました。 そして、「ワン・ワールド:トゥギャザー・アット・ホーム」、エイバ・マックスの『Heaven & Hell』アルバムリリースパーティ、『レディ・プレイヤー2』ブックツアー、そしてリル・ナズ・Xコンサート体験は、ソーシャルエンターテイメントのユニークな集いの空間を与えてくれました。

ワン・ワールド:トゥギャザー・アット・ホーム

そして、これはほんのさわりでしかありません。 当社には、何千人もの人々が一堂に集まってバーチャルビジネス会議や映画のプレミア上映に参加したり、お気に入りのアーティストがライブ演奏するのを観る未来が見えます。 当社は、このビジョンを現実にするために努力し、空間オーディオやリアルな表情がついたハイファイアバターなどの新しいテクノロジーの革新に取り組んでいます。

安全性と礼節の醸成

当社の優先順位のトップであり続けることは、安全で礼節があり、多様性のあるコミュニティを醸成することです。それは、世界の人々の間でポジティブな関係を醸成する差別のないコミュニティです。 デジタル安全性と礼節の慣行に従うだけでは当社にとっては十分とは言えません。当社は、業界を指導者として牽引しなければなりません。 2020年には、当社はRoblox上でポジティブで健全なオンライン体験を促進するために子供たちの両親や教育者、コミュニティメンバー、そして業界全体と一緒に協力し続けました。

デジタル市民であることを教えるためにメタバースそのものを使うことは、ますますオンライン化する世界で成功するのに新しい世代が必要なスキルを身につけられるように指導するための当社にとっての決意の一歩を表しています。 これは、ポジティブな人間の共有体験を醸成して強化することによって、メタバースがどのように世界をいい方に変えられるかの例でもあります。

先へ、そして高みへ

このような大変な時代において、素晴らしいRobloxチームと卓越したRobloxクリエーターコミュニティの強靭さと創造性に感謝します。

2021年のその後を見通すと、Robloxが遊びや学び、仕事と共同体験を通じて世界中でさらに大勢の人たちを繋ぐ未来が見えます。 当社のクリエーターたちの仕事は、言語やデバイスを超越して、異なる国々や文化、バックグラウンドを持つ何十億人もの人たちを安全で礼節のある方法で一つにまとめています。 当社は、新しい魅力あるバーチャル体験が提供する差別のない繋がりが強い社会性の強い未来を見ています。 当社は、これから起きることを楽しみにしています!

Robloxにいる全員を代表して、みなさんの持続的な情熱、創造性、サポートに感謝いたします。そして、素晴らしい2021年をお過ごしください。

デヴィッド・バズーキ(David Baszucki)別名ビルダーマン
Roblox創立者、CEO