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적절한 온라인 행동에 대해 부모와 대화하지 않는 십대들

2월

19, 2020

by coberst


디지털 웰빙

올해 초 Roblox는 Roblox 커뮤니티의 긍정적인 온라인 경험에 필요한 기술을 제공한다는 목표로 디지털 시민 역량 이니셔티브 투자한 바 있습니다. 학부모와 보호자들은 이 목표를 달성하는 데 매우 중요한 역할을 합니다. 따라서 Roblox는 빠르게 변화하는 디지털 세상에 대해, 그리고 이곳에서의 어린이 및 청소년 행동에 대한 보호자들의 이해를 돕기 위해 언제나 노력하고 있습니다. 그 과정에서 멘토링 혹은 관찰이 필요한 시점을 발견하기도 하죠.

분명한 것은 오늘날 다양한 기술을 접하며 자라는 아이들은 온라인 세상이나 실제 세상에서의 삶을 번갈아 살아가면서도, 각각의 행동 방식이나 말을 구분하지 않는다는 사실입니다. 디지털 라이프 또한 현실에서의 삶과 마찬가지로 아이들이 살아가는 실제 삶인거죠. 두 곳 모두 친구와 함께 동일하게 어울리는 공간이기에 아이들에겐 아무런 차이가 없는 것입니다. 따라서 온라인 세상과 그곳에서의 행동에 대해 매일 대화를 나누며 자녀의 온라인 일상을 확인하는 것은 신뢰 있고 열린 관계를 구축하는 데 도움이 됩니다. 또한 아이들은 문제가 생기면 편안한 마음으로 보호자를 찾아와 도움을 요청할 수 있게 되죠.

Roblox에서는 이러한 대화가 실제로 부모와 자녀 사이에서 일어나고 있는지 알아보고자 하였습니다. 이에 지난 10월, 미국 SurveyMonkey의 설문 조사를 통해 10,000명의 응답자를 대상으로 연구를 진행했습니다. 응답자에는 7-17세의 자녀(온라인에서 게임 및 사교 활동 중인 가능성이 높은 연령)를 둔 부모 3,571명, 그리고 580명의 십대 청소년이 포함되었습니다. 설문은 일반적인 온라인 경험에 대한 질문들로 구성되었습니다.

그동안 보호자들은 적절한 온라인 행동에 대해 자녀와 대화를 나누고 있다고 여기고 있었지만, 설문의 결과는 그와 다른 결과로 나타났습니다. 설문에 따르면, 93%의 부모가 자녀와 적절한 온라인 행동에 대해 적어도 가끔 대화를 나눈다고 답했지만, 실제로는 39%의 십대들만 이에 동의한다고 답했습니다. 반대로, 대다수의 십대들(60%)은 부모와 이에 대해 ‘드물게’ ,’거의 드물게’ 또는 ‘절대로’ 대화하지 않는다고 답했습니다.

적절한 온라인 행동에 대해 자녀와 대화를 하지 않는 부모는 그 이유로 자녀가 이미 이에 대해 잘 알고 있다고 여기고 있기 때문이거나, 여러 가지 이유(인터넷 사용상의 제한, 표면상 문제 없음 등)로 이러한 대화의 필요성을 느끼지 못한다고 답했습니다. 동시에 자녀들이 온라인 왕따와 같은 나쁜 일을 겪을 경우 자녀가 도움을 청할 것이라고 확신하고 있었습니다. 반면 청소년들은 온라인 왕따 문제 발생 시 이를 해당 플랫폼에 신고하거나 부모가 아닌 다른 성인과 대화를 시도하겠다고 답했습니다.

설문 조사에 참여한 일부 부모들은 해당 설문을 통해, 자녀들의 온라인 활동에 관여하는 문제에 대해 좀 더 깊은 관심을 갖게 되었다고 밝혔습니다.

“[my son]이 이러한 문제와 관련해 문제가 있음을 표현하지 않았기 때문인 것 같습니다. 알았다면 가만히 두고 보지만은 않았겠죠. 이제 아이가 말을 꺼내기만을 기다릴 것이 아니라 제가 보다 적극적으로 관여해야 할 것 같아요.”

밀레니엄 세대 학부모, 다른 세대보다 참여율 높아

밀레니엄 세대 부모의 대다수(68%)는 자녀의 디지털 라이프에 보다 깊이 관여하고 있었으며, 자녀의 온라인 활동에 대해 ‘매우 잘 알고 있다’고 답했습니다. X세대 및 베이비부머 세대의 경우에는 그 비율이 훨씬 저조했습니다(각각 48% 및 47%).

밀레니엄 세대의 부모는 자녀와 함께 비디오 게임을 하는 경향이 좀 더 높았습니다. Gen X의 경우 29%, Boomers의 경우 24%에 불과했지만 밀레니엄 세대의 경우 37%가 자녀와 함께 게임을 한다고 밝혔습니다.

연구에 따르면, 자녀와 함께 어울려 디지털 세계에 참여하는 부모는 아동 및 십대들이 온라인에서 겪는 경험을 더욱 잘 이해할 수 있는 독특한 기회를 갖게 된다고 합니다. 또한 이를 통해 잠재적인 문제 및 우려에 대한 열린 대화 및 적극적인 문제 해결로 이어질 가능성도 높아집니다. 설문 조사에 따르면 밀레니엄 세대의 부모 중 68%는 자녀가 자신에게 도움을 요청할 가능성이 ‘매우 높다’고 답했습니다(X 세대 및 베이비부머 세대의 경우 그보다 비교적 낮아 각각 59%, 58%).

온라인 왕따는 정확히 얼마나 큰 문제이며, 문제를 겪고 있는 해당 십대들에는 어떤 의미인가요?

10월은 미국에서 ‘전국 왕따 방지의 달(National Bullying Prevention Month)’이었고, 다음 주 영국에서는 ‘반 왕따 주간(Anti-Bullying Week)’의 일환으로 이에 대한 인식 제고를 위한 노력을 펼칠 것이라고 밝혔습니다. 이에 이번 주 필자는 2019년 ‘국제 왕따 방지 회의(International Bullying Prevention Conference)’에 발표자로 참가해 온라인 왕따 문제가 부모와 십대들에게 얼마나 자주 일어나는지에 대해 알아보고자 합니다.

대다수(91%)의 부모들은 온라인 왕따 문제가 오늘날 젊은이들 사이에서의 문제가 됨을 인식하고 있으며, 대다수(77%)의 십대들 또한 이에 동의한다고 밝혔습니다. 부모의 22%는 자녀의 온라인 왕따를 경험한 것으로 나타났으며, 이 중 대부분의 경우(66%) 왕따 경험이 두 번 이상이었고, 47%는 그 정도가 극심했다고 밝혔습니다. 또한 십대 청소년 중 거의 5분의 1(19%)이 지난 12개월 동안 온라인 왕따를 경험한 것으로 확인되었습니다.

이에 Roblox에서는 십대들에게 온라인 게임에서 왕따로 간주되는 행동에는 어떤 것들이 있는지를 물었습니다. 그중 절반은 댓글을 통해 누군가를 놀리는 것 또한 괴롭힘에 해당하며, 42%는 타인을 욕하거나 게임에서 특정인을 목표로 할 것을 조장하는 것 또한 해당한다고 밝혔습니다 (참고: 괴롭힘이란 일반적으로 타인을 화나게 하거나 불편하거나 안전하지 않다고 느끼도록 하는 부정적이고 반복적인 행동으로 정의됩니다.).

이러한 데이터는 부모 및 보호자에게 중요한 통찰력을 제공합니다. 먼저 온라인 괴롭힘과 같은 문제를 자녀가 상의해 올 경우, 정확한 상황 및 상황의 심각성을 파악하는 것이 중요합니다. 또한 자녀의 이야기에 잘 공감한다는 것을 반드시 표현해야 합니다. 비난 및 편견 없이 의견을 들어주고 공감을 표현하는 것만으로도, 아이들에게 보호자의 마음의 문은 항상 열려 있으며 이를 통해 반드시 도움이 될 것이라는 믿음을 심어줄 수 있습니다.

기존에 괴롭힘이 발생한 적이 없다고 해도 평소 적극적으로 대화하는 것이 좋습니다. 이를 통해 자녀가 온라인 라이프를 시작하기 전에 미리 준비할 수 있는 기회를 가질 수도 있고, 사람들은 ‘화면 뒤에 숨어’ 말하는 것을 대개는 가볍게 여긴다는 사실에 대해 배울 수도 있습니다. 연령이 높은 아동이 자신보다 어린 친구들에게 훌륭한 조언을 해 줄 수도 있습니다. 예를 들어, 설문 조사에 참여한 십대들이 온라인 괴롭힘을 겪고 있을 가능성이 있는 어린 친구들에게 다음과 같은 조언을 제공할 수 있죠. “익명의 낯선 사람들은 우리를 해칠 수 없어요. 차단하거나 신고하고, 회피하려고 하면 무시하세요. 필요하다면 언제나 주저하지 말고 도움을 요청하세요.”

마지막으로 좋은 소식 하나

온라인에서도 우리의 온정와 정의가 발휘되고 있는 것으로 나타났습니다. 설문 조사에 참여한 거의 모든 청소년(96%)들은 온라인에서 괴롭힘을 당하는 친구가 있으면 도움을 제공할 것이라고 말했습니다. 온라인에서 게임을 하는 청소년의 대다수는 최소한 ‘때때로’ 타인의 도움을 받는다고 답했으며, 41%는 ‘종종’ 및 ‘항상’ 도움을 받는다고 답했습니다. 이로 미루어 볼 때 많은 어린이들이 친절하게 행동하는 것을 멋진 것이라 여기고 있는 것 같습니다. Roblox는 이러한 결과를 더 자주 접할 수 있기를 바라고 있습니다. 그리고 학부모들에게 이 설문 조사 결과가 자녀와의 대화를 시작할 수 있는 훌륭한 출발점이 되었으면 좋겠습니다. 온라인 게임에서 ‘멋지다’ 또는 ‘멋지지 않다’고 생각하는 행동이 어떤 것들인지 오늘 자녀에게 한번 물어보세요. 무척 놀라운 대답이 기다리고 있을지도 모릅니다.


방법론: 이 온라인 설문 조사는 2019년 10월 19일~29일까지 Roblox에서 진행한 디지털 시민 역량 이니셔티브의 일환으로 미국의 성인 10,000명을 대상으로 SurveyMonkey를 통해 수행되었습니다. 응답자들은 7세~17세 아동(922명의 밀레니엄 세대 포함)의 부모 3,571명과 580명의 십대 청소년이었으며, 그 중에서도 430명은 한 달에 한 번 이상 온라인 게임을 하는 사람들의 경우가 포함되었습니다. 응답자들은 매일 SurveyMonkey 플랫폼에서 매일 설문 조사에 참여하는 200만 명 이상의 사람들 중에서 선정되었습니다. 미국 연방 인구 조사국(Census Bureau)의 미국 커뮤니티 설문(American Community Survey)를 토대로 연령, 인종, 성별, 교육 수준 및 지역 데이터에 초기 가중치를 적용하여 13세 이상의 미국 인구 통계학적 구성을 반영할 수 있도록 하였고, 그 후 인구 조사국의 현 인구 조사(Current Population Survey)를 토대로 연령, 인종, 성별, 교육 수준, 고용 상태 및 지역 데이터에 대한 가중치를 반영해 미국 취업 인구의 인구 통계학적 구성을 반영할 수 있도록 하였습니다. 전체 데이터는 여기에서 살펴볼 수 있습니다.