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교실 수업에 Roblox 활용하기: 현직 교사들의 조언


제작자

Roblox와 같은 플랫폼을 교실 수업에 동원하는 교사들이 증가하고 있습니다. 반복적이고 일상적인 화상 회의에서 벗어나 학생들을 보다 활발히 수업에 참여시킬 수 있는 방법이기 때문이죠. 팬데믹 초기, Roblox의 교육 팀은 교육자들에게 무료 커리큘럼 및 수업 계획안을 제공하는 원격 교육(Teaching Remotely) 자료를 출시했습니다. 본 자료는 학생들이 자신만의 3D 콘텐츠 제작 방법을 배울 수 있도록 안내하며, 함께 놀고 배우면서도 안전한 방법으로 올바른 인터넷 에티켓을 습득할 수 있도록 구성되어 있습니다.

교육자들은 각각의 교육 상황에 맞춘 수업을 개발하며 게임을 그 도구로 활용하곤 합니다. 이에 우리도 Roblox의 교육 자료*를 교실에서 성공적으로 활용 중인 전문가 두 명의 이야기를 들어 보기로 했죠. 바로 뉴욕 주 아이슬립 테라스(Islip Terrace)의 Ruth C. Kinney 초등학교 사서로 근무 중인 비앙카 리베라(Bianca Rivera), 싱가포르 UWCSEA 이스트 캠퍼스 도서관 서비스의 책임자인 필립 윌리엄스(Philip Williams)입니다. 비앙카의 교육 대상은 주로 5~9세의 어린 학생들이며, 필립의 경우 보통 11~18세 학생들입니다. 블룸버그(Bloomberg)MIT 테크놀로지 리뷰(MIT Technology Review)에서도 이들의 활동이 소개된 바 있기에, 자연히 더 많은 관심이 가기도 했습니다. 유엔의 국제 교육의 날이기도 한 오늘, 이러한 미래 지향적인 교육자들의 조언은 무척 의미 있는 배움의 기회가 되어 줄 것입니다.

Roblox에 대해 어떻게 알게 되었나요?

비앙카: 전 지금은 학교 내 사서이고, 2015년부터 2019년까지는 공립 도서관에서 어린이 도서실 사서로 일했어요. 당시 방과 후 프로그램 아이들은 매일 오후 3시 30분쯤 와서 저녁 식사 전인 6시 정도까지 머물곤 했죠. 아이들은 머무는 동안 Roblox를 계속해서 플레이할 수 있도록 여러 개의 컴퓨터 이용권을 요청하곤 했어요. 당시 규정은 한 시간짜리 컴퓨터 이용권을 한 장만 내어 주도록 되어 있었지만, 아이들의 Roblox에 대한 열기가 실로 대단했기에 추가로 더 내어줄 수 밖에 없었죠. 그 당시 저는 Roblox에 대해 잘 몰랐지만, 이러한 아이들의 관심을 교육자들이 유용하게 활용하면 좋겠다고 생각했어요.

필립: 이전 학교에서 초등학교 도서관을 정기적으로 방문하던 이들이 저에게 Roblox를 소개해 줬어요. 매우 교육적이라고 여기고 있더군요. Roblox Studio 사용법도 그때 배웠고, 그 이후로 잘 활용하고 있어요.

어떤 이유로 Roblox를 사용하기 시작했나요?

비앙카: 공립 도서관에서 근무할 때 저는 다양한 기술 관련 활동 그룹을 운영했어요. Roblox Studio를 알고 나서는 약 1년 동안 Roblox 게임 디자인 그룹을 신설해 운영했죠. 그 당시엔 특별한 목표가 있었던 건 아니었지만 아무튼 그 시간은 즐거웠고, 그만한 가치가 있었다고 생각합니다. 공립 도서관에서는 Roblox 그룹을 운영하는 절차가 공립학교보다는 더 쉬웠어요. 하지만 지금 학교에서도 윗선의 동의를 얻기 위해 항상 애쓰고 있죠. 요즘은 특히 Roblox Studio와 Roblox 디지털 시민 의식 커리큘럼이 주목을 받고 있어요.

필립: 이전에 일했던 태국의 한 학교에서, 저는 루브 골드버그 장치를 만드는 수업을 진행했었어요. 그러다가 코로나19로 인해 자가격리에 들어가게 되었죠. 그 동안 수업은 연쇄 반응 시뮬레이션을 생성하며 Roblox 물리 엔진을 다루어 보는 활동으로 자연스레 이어졌어요. 이 기회를 통해 아이들은 Roblox의 기본 모델링 옵션들을 접하며, 재미있는 효과를 구현할 수 있는 기본 스크립트를 구현해 볼 수도 있었죠.

현재 많은 교사들이 줌(Zoom) 또는 기타 화상 채팅 소프트웨어를 사용하고 있습니다. 특별히 Roblox를 사용하기로 선택한 이유는 무엇인가요?

비앙카: 사실 공립 도서관에는 기타 멀티 플레이어 플랫폼이나 리소스를 관리할 수 있는 인력이 없었기에, Roblox가 그 상황에는 매우 적절한 도구였습니다. 현재 학교에서는 다른 게임 플랫폼도 사용하고 있죠. 하지만 실제로 저희 학생들은 Roblox Studio에서의 콘텐츠 제작을 더 선호합니다. 그래서 앞으로 여기에 더 많은 시간을 할애하려고 합니다.

필립: 비디오 게임은 동기 부여 효과가 무척 크고, 그 과정에서 자연스럽게 학습에 노출됩니다. 특히 Roblox Studio는 안전하며 개방적인 무료 플랫폼으로, 유기적인 학습을 가능하게 한다는 점이 좋습니다.

Roblox를 활용한 교육 과정에 대해 자세히 소개해 주시겠어요?

비앙카: 스마트 보드에 Roblox Studio를 띄우고, 애니메이션 아일랜드(Island of Move)와 같이 Roblox에서 만든 템플릿 기반 튜토리얼을 보여 줍니다. 보통 ‘I Do, We Do, You Do(교사의 시연, 교사와 학생이 함께 시도, 학생 스스로 발전학습)’ 교육 전략을 따르려고 노력하죠. 즉 먼저 Studio를 어떻게 다루는지 보여 줍니다(이때 학생들은 단순히 보고 메모만 하죠). 다음으로 교사와 함께 시도해 보도록 합니다. 그러다 보면 결국 스스로 튜토리얼을 습득하게 되죠. 저는 되도록이면 종이로 된 유인물을 사용하지 않으려고 노력하고 있으며(코로나19 이전부터 이미 종이 없는 교실을 운영하고 있죠!), 인터넷을 통한 교육을 선호합니다.

필립: Roblox Studio의 특정 기능에 대해 직접적으로 가르치는 경우는 드뭅니다. 학생들은 모두 함께 로그인해 거의 제 도움 없이 각자 작업을 시작하죠. 제 목표는 Studio를 이미 능숙하게 다루는 학생들이 초보 학생들과 함께 어울려 플랫폼을 탐색하면서 팁이나 제안을 제공하는, 활발한 학습 커뮤니티를 만드는 것입니다. 저는 때때로 학생들의 필요를 채워주기 위한 개입을 하는 편입니다. 즉 건설적인 상호 작용을 제공하고, 아이디어의 확장을 위한 질문을 하며, 학생들이 새로운 방식으로 실력을 다지며 창작 활동을 즐길 수 있도록 합니다.

학생들의 반응은 어떤가요?

비앙카: 제 학생들은 제가 Roblox 계정을 가지고 있고 게임을 한다는 사실을 알고 나면 열광합니다. 특히 Roblox Studio 사용법을 알려주면 감탄하곤 하죠. 대부분은 Studio를 사용해 본 적이 없기 때문입니다.

필립: 기대 이상의 흥분과 열정을 표출합니다. 만약 학생들이 비디오 게임 개발에 관심을 가지고 있지 않았다면 다른 방법을 모색했을지도 모르죠. 진정으로 아이들의 관심사를 찾아 그것을 배움의 기회로 연결할 수 있는 방법을 찾고 있었으니까요.

모든 학생들이 교육에 필요한 툴을 잘 갖추고 있나요?

비앙카: 네, 아이러니하게도 코로나19로 인한 자가격리 때문에 학생들은 모두 각자의 크롬북을 이용할 수 있게 되었습니다. 하지만 Roblox Studio는 크롬북에서 사용할 수 없다는 단점이 있습니다. 대부분의 학교에서는 학생들에게 크롬북을 교육 도구로 제공하고 있으므로, 이러한 제한으로 인해 저는 PC 실습실에서 만나는 기술 분야 그룹 학생들에게만 Roblox Studio 활용 수업을 제공할 수 있습니다.

필립: 엄밀히 말하면 그렇지 않습니다. 학교에서는 최대한 많은 학생이 Roblox Studio를 이용할 수 있게 하는 방법이 있었죠. 하지만 각자의 집에서라면 이를 제한하는 다양한 변수가 있습니다. 학교에서의 경험은 Studio 활용 학습에 대한 가능성을 열어 주는 것으로, 모든 학생들에게 더 깊이 탐구할 시간이나 기회를 주는 것은 아닙니다.

팬데믹 이후에도 Roblox를 계속 이용할 계획인가요?

비앙카: 앞으로도 계속해서 학교에 근무하며 Roblox Studio의 긍정적인 면에 대해 동료 및 행정직원에게 알릴 수 있기를 희망하고 있습니다. 특히 ‘CS for All(모두를 위한 컴퓨터 과학)’ 운동의 확산 측면에서도 큰 의미가 있으니까요.

필립: 저는 지금 막 방콕에서 싱가포르로 이주해 새 학교에서 근무하고 있습니다. 학생들에게 비디오 게임 경험이 어느 정도나 있는지, 비디오 게임 개발에 관심이나 경험이 있는지 알아보기 위해 활발히 소통하고 있죠. 온 지 얼마 되진 않았지만 이곳에도 이미 많은 게임 플레이어와 개발자들이 활동하고 있음을 알게 되었습니다. 저는 Roblox가 이곳 학생들에게도 좋은 플랫폼이 되어 줄 것으로 봅니다. 그 외 다른 플랫폼 사용을 고려하고 있기도 하죠. 학생들의 관심사를 지원하며, 비디오 게임 개발의 기본 원리 및 개념에 대해 적절한 교육을 제공할 수 있었으면 좋겠습니다.

그 외 다른 교사들을 위한 추가 조언이나 Roblox에 대한 제안 및 의견이 있으신가요?

비앙카: 저는 Roblox의 멋진 디지털 시민 의식 커리큘럼을 학생들과 함께 사용할 수 있는 니어팟(Nearpod) 수업으로 변환하는 작업을 하고 있습니다. 자가격리 이후로 니어팟과 페어덱(Pear Deck)이 교실 수업의 주된 도구가 되었기 때문이죠. 학생들과 인터랙티브 슬라이드를 통해 손쉽게 소통할 수 있는 방법이 필요했기 때문일 것입니다. 집에서 수업을 진행할 때는 프레젠테이션을 화면에 띄우고 학생들이 이를 지켜보도록 하는 것만으로는 부족하니까요. 니어팟과 같은 툴을 사용하면 학생들이 슬라이드 쇼 수업과 상호 작용이 가능해집니다. 더욱 활발한 수업분위기를 조성할 수 있죠. 학교에서의 정상 근무로 돌아온 지금도 저는 계속해서 니어팟을 주된 툴로 사용하고 있습니다. Roblox 디지털 시민 의식 커리큘럼도 원활하게 적용이 가능하죠. 학생들에게 하루빨리 보여주고 싶어요.

필립: 당연한 말이지만, 이제 비디오 게임은 우리 모두 및 학생들의 삶에서 큰 부분을 차지합니다. 하지만 학교는 종종 비디오 게임 문화를 반사적으로 무시하거나 억압하거나 비난합니다. 기껏해야 교육을 ‘게임화’하려고 하는 정도에 그치죠. 하지만 이는 비디오 게임 문화를 다양한 분야의 학습으로 연결할 수 있는 엄청난 잠재력을 죽이는 행위입니다. 학생들의 관심사에 주의를 기울이며 그들의 게임 생활에 대한 이야기를 들어 보면, 매우 정교한 언어를 사용하며 비판적 사고를 하고 있음을 알 수 있습니다. 이러한 관심사를 단순한 소비자가 아닌 해당 영역에서의 창조자가 될 가능성으로 연결해 주면, 우리 앞에 놓인 수많은 학습의 기회를 극적으로 확장할 수 있습니다. 교육자로서 우리는 이미 특정 부문에서 우리를 앞서 있는 학생들을 지원할 기회를 놓치지 말아야 합니다.

 

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