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親愛的 Roblox 玩家,

在這艱困無比的一年中,Roblox 成為了大家相聚的重要場所。 Roblox 平台在我們眼中越來越像一個服務,而我們在 2020 年非常努力地把數百萬人聚在一起玩樂、學習和工作。

我們去年的成果和未來的目標涵蓋了科技領域各個面向,有許多創新、規模、效能和功能方面的挑戰都等著我們去克服。 多虧我們平台一系列工程和科技的創新,生日派對、聚會、畢業典禮、公司會議這些「日常接觸點」才可以在 Roblox 展現全新的風貌。 Roblox 為了滿足全世界使用者熱烈的期望而擴大了服務規模,這也體現了一直在我們願景裡面的創新精神。 全世界數百萬人印象中的 Roblox 是從我們的開發者創作的沉浸式體驗而來,但是我們在背後也在發揮創意去克服打造後設宇宙所面臨的科技挑戰。

Roblox 開發者會議在 2020 年第一次以虛擬形式舉辦。

2020 年 Roblox 開發者會議團體照

另外一項創舉是我們直接在 Roblox 舉辦了公司年終派對。

邁向全球

Roblox 現在已經擴展到超過 180 個國家並支援 11 種不同的語言,我們的社群在北美以外的地區正在以史無前例的速度成長。 在 2020 年的前三季,每天平均有 3100 萬名活躍使用者透過行動裝置、電腦和遊戲主機享受 Roblox 體驗。 在同一個時段內,使用者在平台上的總互動時間高達 222 億小時,每個月平均也進入過超過 20 個不同的體驗。

為了跟上這個幅度的成長,我們努力強化了平台上的機器翻譯科技,讓每一個 Roblox 體驗都可以使用我們所有支援的語言享受。 另外,我們也改良了內建的法規審查系統,讓 Roblox 體驗可以自動配合各地不同的法規。

打造世界級的產品和工程組織

我們在 2020 年聘用了將近 400 名新員工,讓我們的總員工數上升到 979 人,其中 79% 的人擔任產品或工程相關的職位。 我們也引進了更佳的工作流程,讓工程團隊可以更有效地運用他們寶貴的資源。 現在有超過 50% 的 Roblox 工程師都在使用我們容易擴增的全新微服務架構 BEDEV2,它已經成功處理了每秒 150 萬個查詢的承載量測試。 我們在 BEDEV2 上看到了加快許多的程式碼推出週期,也會繼續在這個轉換上著手。 我們的資料工程團隊也把一般資料延遲縮短到一個小時以內,讓他們可以更快地依照資料做出決策。

在遊戲引擎方面,我們開發了一個與正式環境相似架構,工程師可以在這裡運行 Roblox 伺服器,而不需要被其他開發者和實際的正式環境影響。 另外,我們挹注了大量資源來縮短編譯期,其中最久的編譯期從 40 分鐘已經降為 30 秒。

我們收購了 Loom.ai、Imbellus 兩個實力堅強的團隊。 Loom.ai 會幫我們讓虛擬人偶的臉部動畫變得更加栩栩如生,而 Imbellus 則會隨著我們持續招募人才而改良我們的評選模式。

確保 Roblox 在全世界的可靠性

越來越多人依靠 Roblox 做他們社交平台,而和水電、通訊等服務一樣,我們非常重視 Roblox 的可靠性。 我們的資料庫平台團隊為末端使用者達成了 99.999% 的可用性,而由架構管理的系統也在年末達成了 99.99% 的可用性。

為了消除 Roblox 使用者的單點故障,我們在 2020 年推出了第一套多區域相容的資料中心架構應用程式。 我們在全球增加了數兆瓦的容量,裸機伺服器能以數萬台的規模成長,網路容量也增加了數太位元,這可以讓我們負擔超過兩倍的需求量成長。 我們也從一組全球通用的運算資源演變到一系列區域性的資源組,讓美洲、亞洲及歐洲的使用者都可以享有更專屬的資源,進而讓我們提高個別區域的效能。 我們的效能指標往右上方提升了兩點,FPS(影格率)在末 10 個百分位的客戶端從 56 FPS 上升到了 58 FPS。 我們一部分邊緣資料中心甚至可以同時支援超過 100 萬名使用者。

改良核心引擎

模擬真實世界的視覺效果和物理定律是我們一直以來的願景。 透過光明的未來物理化成像等企劃,我們想給開發者和創作者更多打造更大、更沉浸式的體驗的工具。 Roblox 的玩家近期對體驗的品質和順暢度有越來越高的要求。

《[Showcase] Chooland》(choochuf1 創作)

《Industrial Living room》(thisfall 創作)

《Lab》(thisfall、boatbomber、yh8rblx 創作)

我們去年推出了帶表面網格,讓體驗驗可以展現生動的軟表面角色元素和旗幟、窗簾、水面等常見的軟表面(尤其是配合物理化成像時)。 帶表面網格是我們邁向即將推出的多層穿著系統重要的一步,也連帶為表面外觀和網格零件帶來了改良。

Roblox 透過納斯小子第一次真正向大家呈現帶表面網格技術。

我們收購了 Loom.ai 之後就可以將藝術和技術結合,打造更沉浸式和生動的體驗,加速邁向下一代的虛擬人偶。 為了提高虛擬人偶的效能,我們推出了新的人型平行系統,大幅增加螢幕可以顯示的角色數量。 連帶引進的是虛擬人偶編輯器的改良,我們的目標是簡化操作流程、讓編輯流程更加順暢及將虛擬人偶商城帶到 Xbox 等新平台。 我們的開發者虛擬人偶編輯器 API 的第一版已經推出了,開發者可以直接在體驗裡將虛擬人偶的更動和資料寫到平台上。 這項技術在納斯小子演唱會裡展現給大家了,我們的社群成員可以把演唱會中獲得的素材帶回 Roblox 平台。

玩家可以直接在納斯小子演唱會體驗裡自訂虛擬人偶。

給開發者社群的支援

我們的開發者社群所展現的創意和野心一直都很讓我們驚訝。 到目前為止,超過 25 個 Roblox 體驗的參訪數已經超越了 10 億。 有許多社群創作的道具在 2020 年席捲了虛擬人偶商城,這也反映出我們對使用者生成內容的高度重視。

我們為開發者推出和改良了一系列功能,讓他們在團隊創作和體驗深度兩個層面都可以更好地發揮。 我們推出了句型和語義標記等指令碼編輯器改良,加快了 Lua 偵錯工具和 Studio 的專屬 UI 檢視器之間的互動時間,並在 Studio 啟用了完整且準確的通用 App 模擬環境。

互動支付企劃也在 2020 年和大家見面了。 開發者現在會依據玩家在他們的體驗所花的時間獲得款項。 這樣做可以讓他們更加專注於受到使用者歡迎的主意,進而增加收入和投資在作品的時間。 在這個企劃之下,我們的開發者 2020 年前三季就賺進了超過 2 億美元,和之前同一個時段賺進的 7000 萬美元相比有巨幅的提升。

讓 Roblox 更加個人化

我們的目標是讓全世界數百萬名使用者都可以享受一個獨特、個人化的體驗。 隨著我們持續成長,個人化可以讓我們從廣大的全球社群的眾多作品中挑出更加符合使用者偏好的作品,並增加高品質作品的曝光率。

一個例子就是進入虛擬人偶商城就會看到的「推薦給您」分類,玩家可以在這裡輕易找到根據個人興趣篩選出的道具。 我們也讓遊戲頁面更加個人化了。 遊戲搜尋系統經過了全面改良,熱門遊戲分類能更準確地分辨被機器人洗遊玩數的遊戲,而我們也會根據使用者的遊戲紀錄向其推薦一些相關的體驗。

音樂與娛樂全新的樣貌

有越來越多品牌和歌手開始發現後設宇宙尚未開發的潛力了。 去年,DC 和華納兄弟在 Roblox 上推出了充滿神力女超人相關的虛擬人偶道具和小遊戲的《神力女超人:Themyscira 體驗》,讓所有人看到粉絲如何能跟自身品牌進行更加沉浸式、具互動性的交流。 同時,我們也透過《One World: Together At Home》、愛娃麥斯《天堂與地獄》專輯首發派對、《二級玩家》新書巡迴、納斯小子演唱會體驗等活動開闢了獨特的社交娛樂場所。

《One World: Together At Home》

這一切還只是開頭。 在未來,我們想讓數萬人聚在同一個場所參加虛擬的公司會議、出席電影首映或親睹喜歡的明星的表演。 我們還在努力把這個願景化成現實,目前正在開發環繞音效、高傳真虛擬人偶、擬真臉部表情等新科技。

促進安全和禮儀

打造一個安全、守禮和多元的社群依然是我們最重要的目標,我們希望這個社群可以包容全世界各式各樣的人,並促進正向交流。 光跟著數位安全和禮儀的趨勢走是不夠的,我們還要為整個產業樹立榜樣。 我們在 2020 年持續和家長、教育者、社群成員和業界密切合作推廣 Roblox 正面且健康的網路體驗。

我們致力為下一代培養在一個持續網路化的世界所需的技能,其中一步就是使用後設宇宙本身教他們如何成為數位公民。 這也是後設宇宙透過正面的共享體驗讓世界更美好的一個例子。

展望未來

我們想感謝優秀的 Roblox 團隊和創作者社群可以在這個艱難的時刻展現韌性和創意。

在 2021 和更遙遠的未來,我們期盼 Roblox 可以將全世界更多人聚在一起玩樂、學習、工作和感受。 在我們創作者的努力下,我們會跨越語言和裝置的隔閡,將全世界數十億來自不同國家、文化及背景的人聚在一個安全且守禮的地方。 我們看得見一個充滿包容、聯繫和交流的未來,一個由全新的互動式虛擬體驗驅動的未來。 我們很期待未來會發生的一切!

我謹代表 Roblox 全員感謝大家持續展現的熱情、創意和支持,祝您們有個美好的 2021 年。

David Baszucki(Builderman)
Roblox 創辦人暨執行長