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Roblox 員工經驗談:Jovanni Cutigni

September 30, 2021

by Roblox


People & Culture

Jovanni 是 Roblox 模擬核心團隊的工程經理。 他和他的團員負責我們的物理引擎,讓開發者可以創作動態的基於物理體驗。

介紹一下您的團隊在 Roblox 的職責。

Roblox 擁有自己的物理引擎,由我們團隊和處理器技術團隊共同負責。 第一個版本的引擎是由執行長 Dave Baszucki 在 Roblox 創立初期編寫的,不過現在這個責任落到了我們的身上。 我們的主要目標是增強開發者對我們物理系統的信任,讓他們可以更加容易地創作基於物理的體驗。 最好的結果就是他們可以在這方面仰賴我們,而把省下來的時間用在遊戲中最獨特的地方上。 我們注重的地方有簡潔、傳真、效能。 我們團隊負責的項目包括碰撞偵測、物理引擎內部架構、使用者和內部團隊使用的的物理介面及引擎中的 Roblox 專用功能。

在您的 Roblox 團隊裡工作有什麼特別有趣的地方?

Roblox 是一間真正的平台公司,我們在這裡所打造的一切都會是其他人用來創作體驗的根基。 另外,我們的開發者年齡偏低;他們對技術上辦得到的東西有很高的要求。 我們說「很抱歉,我們的引擎還沒辦法負擔到這種程度」 之類的話就等於在逃避責任。 對我們的開發者社群而言,「還好」是不夠的, 他們還需要「更好」。 所有東西就是要完美的運作,而要讓複雜的功能達到這個門檻,背後就需要有創意的設計和精密的工程。 不過開發者給我們的挑戰反而是一種強大的激勵,我們從來不缺有趣或報酬率高的問題來解決。

我們常常會在不同方面和開發者合作,這樣可以看到我們的工作成果如何直接幫到他們,還有對整個平台的影響 比如說,我們花了許多時間和精力以倍數的幅度增強了效能,這導致了體驗中的物理內容需求增加,我們也看到更多開發者在作品中引進了基於模擬的功能。 我們越是強化性能、越不直接干預開發者,我們就越能看到他們發揮創意。

您在 Roblox 團隊的經歷和您在過去職位的經歷有什麼不同?

我進入 Roblox 之前花了很多時間在遊戲工作室工作。 在那裡,東西做到「還好」就夠了。只要東西能用,您就必須著手下一個東西。 您沒有什麼時間真正把東西做得很好,也不會獲得把事情做好的滿足感。 另外,印在 Roblox 員工馬克杯上的公司價值不是隨便訂下來的;我們由衷地為使用者和開發者著想,這在我其他待過的公司居然不是常態。

您在 Roblox 做過最有趣的專案是哪些? 學到最有趣的東西是什麼?

我在這裡和許多不同的團隊著手了各項專案。 我作為工程師編寫了早期的遊戲自動在地化系統、Studio 的逆向運動拖曳工具及骨架包覆系統。 我作為經理需要負責讓引擎更快地運作。 我以前對可以達成的東西採比較不信任的態度。 我在這裡的時候有好幾次在專案開工時會心想「這太瘋狂了,不可能成功的」。 然後我們就一步一步解決問題,最後做出來的成品非常驚人。 這也讓我改為採取比較審慎樂觀的態度。

您喜歡 Roblox 文化的哪一個部分?

Roblox 有一個專業與合作兼具的工作環境。 我和許多非常厲害、樂於分享的同事工作,我有什麼問題都可以很安心地問。 我跟在這裡的同事學到了很多。 我很感謝他們給予的時間和耐心。


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