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『ザ・ハント:初版』とRoblox全体でのイベント開催の今後の展望

April 9, 2024

by Matt Curtis, Vice President of Developer Relations


コミュニティ
  • 『ザ・ハント:初版』 開催中、3400万人のユーザーが2億1200万件のクエストをクリアし、プレイ時間は合計1億2800時間。
  • 100のクリエーターチームが多様なバーチャル空間内に新しいクエストを作成し、提供。
  • ユーザーとクリエーターコミュニティのみなさんから、次の全コミュニティ規模のイベントをさらに改善するための貴重な洞察を提供していただきました。

『ザ・ハント:初版』の一環として、先月、2週間にわたって3400万人のRoblox(ロブロックス)ユーザーの方々が100本ものクリエーター制作バーチャル空間で全く新しいクエストに挑戦しました。これは3年ぶりとなる全コミュニティ規模のイベントでした。 このプラットフォーム内イベントでは、イベント開始時に集まったユーザー数80万人がクリアした2億1200万件のクエスト数など数多くの指標に基づいて成功だったと言えます。 ユーザーやクリエーターのみなさんの幅広いエンゲージメントを目の当たりにして、当社はRobloxにおける全コミュニティ規模のイベントの未来に大きな期待を寄せています。 そして、当社が集めた貴重な洞察は、今後の企画に役立つことでしょう。

3月15日からモバイル、PC、コンソール、VR上で開催された『ザ・ハント:初版』は、どなたでも楽しめる内容を盛り込んでデザインしました。 参加したいユーザーの方は、5つのクエストをこなすだけで報酬を獲得できるようにしました。 限定報酬やレアな報酬が欲しい方は、さらに多くのクエストをクリアしました。 最も勇敢な冒険者は 95件以上のクエストを完了すると、Robloxでこれまでに実施された「エッグハント」にちなんで、垂涎の「無限エッグ」を獲得しました。

『ザ・ハント:初版』の2週間の最大の山場をご紹介します。

  • 『Doors』(制作:LSPLASH)、『アーセナル』(制作:ROLVe)、『ピギー(Piggy)』(制作:MiniToon)、『カタログのアバタークリエーター』(制作:ItsMuneeeb)など、100件の人気トップのバーチャル空間にまったく新しいクエストが登場しました。
  • Video Starインフルエンサーの方々は、イベント期間中に素晴らしい生配信や、これまでに見たことのないようなコラボ、大量の目を引くようなコンテンツを用意しました。 中には、イベントハブで一緒になったユーザーに『ザ・ハント』限定のゴールドアイテム、『宝物庫スターヘッドフォン』を配ることもありました。
  • 当社は、多くのファン自作の独自コンテンツが登場したことを嬉しく思います。 例えば、ユーザーが最も難しいクエストと最も簡単なクエストのガイドや、クエストの倒し方のヒントやコツを作成しました。

『ザ・ハント:初版』は、クリエーターとユーザーのみなさんが一丸となることでどんなことができるのかを示した最新の例です。 当社のコミュニティで大勢のみなさんが 2021年の『メタバースチャンピオン』のような過去の人気ハントにとてもいい思い出があります。

このイベントは、クリエーター制作の素晴らしいバーチャル空間を紹介し、みなさんに見つけてもらうようにするのに特に効果がありました。 以来、当社はこのようなイベントが大切だというコミュニティの声に耳を傾け、それを実行してきました。 「公式イベントがプラットフォームに戻ってきたのは素晴らしいことです」と MegaSquadMoさん(VideoStarのメンバー)は述べています。 「ゲームの中には、このイベントにかなり手間をかけたものもあって驚きました。コミュニティが一丸となってバッジクエストをクリアしたり、アバターアイテムをアンロックしたりするのを見るのは、しばらくなかったことなので本当に素晴らしいと思いました。これをきっかけに、今後さらに良いイベントが開催されることを期待しています」。

『ザ・ハント:初版』は、全コミュニティ規模のイベントへのちょっとした再参入と考えください。 今後、数ヶ月間、数年間にわたって、当社はこの新シリーズを継続して、コミュニティを活性化させるフレッシュなテーマやアイデアを探求していきたいと考えています。

未来への展望

当社は、『ザ・ハント:初版』から多くのことを学びました。その教訓を今後のイベントにどう生かすかをすでに考えています。 そのプロセスを通じて、当社のコミュニティのみなさんが、何が活動していく上での力になったかや今後のコミュニティ・イベントでどのようなイテレーションを望むかについて、貴重なフィードバックを提供してくれました。 その中には、今後のコミュニティ・イベントの企画に役立つ洞察も含まれています。

  • ユーザーの方々からは、幅広く新しいバーチャル空間を試すことができたと好評でした。
  • また、95件のクエストをクリアした人には「無限エッグ」をプレゼントするなど、過去のイベントとの関連性も高く評価されました。
  • クリエーターやインフルエンサーのコミュニティを事前に巻き込んで興味を引いたことで、プレイヤーやオーディエンスに働きかけてもらうことができました。 その結果、エンゲージメントが高まりました。
  • 今後はクリエーターのみなさんと緊密に協力しながら、このようなイベント開催の手本となるやり方を決めていきたいと考えています。

しかし、先月の『ハント』から学ぶべきことはまだあります。 Robloxの創立者兼CEOであるデヴィッド・バズーキ(David Baszucki)が将来のコミュニティイベント開催のために、『ザ・ハント:初版』に積極的に参加したユーザーの方1名とクリエイティブなクエストを開発したクリエーターチームの1つをカリフォルニア州サンマテオにある本社にご招待して感想を聞くのはそのためです。 そこで夕食をとりながら、先月のイベントでの経験をもとにした商品企画のブレーンストーミング・セッションを一緒にしていただきます。

Robloxはコミュニティのみなさんの素晴らしい創造性によって支えられています。 『ザ・ハント:初版』は、当社がクリエーターに主導権を与えることで、プラットフォームがどのように進化できるかを示す素晴らしい例でした。 「ゲームの中には、何年もプレイしていなかったプレイヤーの方々から、驚くほど活発に参加していただいたものもありました。以前にプレイしたときから変わったということをすべて見ていただく絶好のチャンスでした」と Twin Atlas. のCEOであるalertcoderfさんは語っています。

当社は現在、クリエーターのみなさんがオーディエンスと共有したい大切な瞬間にまつわる独自のイベントを開催できるよう、新しいツールの開発に取り組んでいます。 その間も、当社は進化し続けるコミュニティのみなさんから学び続けます。次の『ザ・ハント』開催が待ちきれません。 今後も、ぜひご期待ください!