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Roblox(ロブロックス)での経済活動に関する当社のビジョン

July 18, 2023

by Enrico D’Angelo, Vice President of Economy


テック

初期の頃から、Roblox(ロブロックス)での経済活動はクリエーターの皆さんによって支えられてきました。長年にわたり、みなさんの創意工夫が当社の経済活動を活気に満ちたダイナミックなものにし、2022年には当社のプラットフォームのGDP1 が、いくつかの国家に匹敵する規模にまで成長しました。

Robloxを、モノやサービスを生産したり販売する人とそれを購入したり消費したりする人がいる国家に見立ててみてください。毎日6,600万人もの訪問者が180ヶ国からRobloxを訪れ、没入型体験や教育コンテンツ、人とのつながり、バーチャルグッズなどを楽しんでいます。 つまり、Robloxは地球上で最も大きな仮想経済圏2 の一つとなっているのです。

当社のプラットフォームと同様に、当社の経済活動に対するビジョンは現実世界をモデルとして反映させることですが、物理的な制約を克服することでその上を行く能力を備えています。今日は、そのビジョンの根底にある三つの基本原則をみなさんと共有したいと思います。第一に、当社を使った経済活動は誰もが参加できるシームレスなものであること。第二に、当社のコミュニティに貢献するものであること。第三に、あらゆる規模のクリエーターがビジネスを立ち上げ、拡大する力を与えるものであることです。

当社は、つながりとコミュニケーションのための世界最大級の没入型プラットフォームを構築しています。クリエーターがRobloxで収入を得るには、バーチャルグッズを作るなど、さまざまな方法があります。また、2023年第1四半期だけで145億時間をみなさんが費やした、数百万件以上もある魅力的な仮想空間を制作することもできます。

これは当社のコミュニティにとって大きな経済活動のチャンスとなっています。当社のクリエーターは2022年に6億2,400万ドルを稼ぎ、今年の第1四半期にはさらに1億8,200万ドルを稼ぎました。2022年には32億回以上のバーチャル取引きがあり、2023年の第1四半期にはさらに9億回のバーチャル取引きがありました。昨年、最も稼いだクリエーター10人の平均収入はそれぞれ2,300万ドルで、上位500人のクリエーターのほぼ全員が少なくとも14万ドルを稼いでいます。3

しかし、Robloxでビジネスを成功させているのはトップレベルの稼ぎ手だけではありません。過去3年間の上位1,000人のクリエーターの成長率を見てみると、どこに伸びしろがあるかがよくわかります。それ以来、1000位までのクリエーターの収益の伸びは、10位のクリエーターの約3倍となっています。そして、1,000位のクリエーターの昨年の年収は55,000ドルでした。

多くの方々にとってRobloxで収入を得ることは、自分自身に再投資して、コミュニティに見つけてもらい気に入ってもらえるような新しい仮想空間を制作するチャンスになっています。一人でやっているクリエーターの方々も大勢いますが、他の大勢の方々はその収入で従業員を雇い、数十人規模のクリエーターチームを作って(さらに拡大して)いるところもあります。

このような経済エコシステムはRobloxの創立当初からあり、当社の目標は長い間、Robloxを経済活動のチャンスに溢れた場所にすることでした。当社はこれまでその目標に向けて多大な進歩を遂げてきましたが、まだその道のりはこれからだとも言えます。

当社での経済活動への参加は誰にとってもシームレス

当社の経済活動のしくみを端的に表した「弾み車(フライホイール)」では、みなさんの参加が動力として経済活動を牽引していることが分かります。さらに大勢のクリエーターがさらに多くのコンテンツを作り、みなさんがそれを見つけて購入します。それがクリエーターにとってのさらなるチャンスを生み出しています。その結果、ますます作品を購入してRobloxで時間を過ごしたい人が増えていきます。

みなさんの「参加」の大半が集中しているマーケットプレイスでは、2022年に18億個のアバターアイテムが購入され、毎月アクティブユーザーの約40%がアバターを更新するために訪れています。また、消費者が好きなものを見つける方法や、クリエーターが自分自身を表現するための方法も大幅に改善されました。

最近、当社はUGCクリエーターに限定品の制作を許可するようになり、クリエーターが生産するアイテムの数をコントロールできるようになりました。 例えば、3Dアーティストのユーリ・ホエク(Youri Hoek)は、細部まで精巧に作り込まれたアイテムで人気があり、限定品でさらなる成功を収めています。 6月下旬の時点で、ユーリのレアな黄金のヘルメットは、元の価格の7.4倍で転売されています。 他にも大勢のクリエーターが同様の結果を出しており、再販されたアイテムの80%近くが元の価格より高く売れています。クリエーターがアイテムの数量を指定して転売できるようにすることで、当社はクリエーターと買い手、売り手の全員に利益をもたらす市場力学を導入しました。

画像: Youri Hoekの作品

また、アイテムを作成するとマーケットプレイスや仮想空間内で販売できます。つまり、あなたがどのタイプのクリエーターであっても、Robloxで収入を得ることができるのです。

アフィリエイターが他のクリエーターのアイテムを販売すると、販売ごとに40%のコミッションが発生します。例えば、Muneeb Parwazによる『アバタークリエーターカタログ』は、現在Robloxでトップクラスの売上げ3を誇ります。毎月1,500万人以上の方々が、友人と買い物をしたり、自分のアバターを新しくコーディネートしたりするために訪れる場所です。

画像: 『アバタークリエーターカタログ』

今後の展開

年末までに、コミュニティが作成できるアイテムの種類を服やアクセサリーだけでなく、大勢の方々が自分のアイデンティティの重要な側面だと感じているボディや頭も入れていく予定です。 この技術革新はRobloxにとって新しい次元を象徴するもので、何千種類もの新しい衣装のオプションや自分のアバターに個性を反映させるさまざまな手段を手に入れることができるようになります。また、アーティスト側にとっても、創造性を収益化するチャンスが増えることになります。当社は、アバターが成長し進化し続けていくことを嬉しく思います。

コミュニティがより大きく多様であればあるほど、マーケットプレイスですべての人に何かを提供するというビジョンをうまく実現できると当社は信じています。当社は2019年にマーケットプレイスのアバターアセットを作るクリエーターのグループをUGCプログラムに招待しました。そのグループを少しずつ増やしていく中で、当社は常にみなさんの創造性に感銘を受けてきました。そこで、近々、マーケットプレイスで制作と公開をする資格を優良な認証済みユーザー全員に開放していく予定です。

当社は、UGCプログラムを拡大するためによく考慮した上で取り組んでいくことに全力を尽くしています。そのため、資格のある方だけが参加することができ、規約違反は認証済みアカウントに紐付けられるようになります。これにより、説明責任を確保し、クリエーターのみなさんが当社のコミュニティ基準に沿わないコンテンツを公開することを抑止します。当社の最終的なゴールは、作品のクオリティとオリジナリティに報いる、多様で盛況な経済エコシステムを育成することです。

コミュニティが当社のすべての活動の中心

Robloxはユーザーのために作られており、コミュニティが当社のすべての活動の中心です。 当社は仮想空間を制作することも、コミュニティと収益を競うこともありません。当社のクリエーターコミュニティは、2021年には5億3800万ドル、2022年6億2400万ドルを稼ぎ出しました。この合計11億ドル4 という数字は、過去2年間に比べて164%増加しており、2023年だけでも約8億ドルになると予想しています。

当社は、Robloxにおける支出の大部分が開発者のために役立っていることを誇りに思っています。例えば、仮想空間への支出の平均76%は開発者をサポートしたり、開発者に支払われたりしています。

  • ホスティング、ストレージ、カスタマーサポート、多言語化、決済処理、内容審査など、他のプラットフォームでは開発者に転嫁されるような、仮想空間をサポートするためのコストを当社は47%負担しています。
  • これにより、29%5 を開発者に直接、還元することができます。
  • 残りの24%は、Robloxの継続的なサービスや運営コスト、将来的なプラットフォームへの投資、マージンに充てられます。

当社がこのような細かいところまで情報共有している理由は、透明性を持つことが当社の核心となる価値観の一つであり、コミュニティとの関係の基盤だからです。当社はクリエーターのみなさんからの信頼を得るために努力しており、不透明なパーセンテージや紛らわしい計算ではなく、コミュニティへの実際の還元額を今後も共有していきます。

Robloxで収益を得る方法と計算方法についての詳しい説明はこちらをご覧ください。

今後の展開

当社は、Roblox Studio(ロブロックス・スタジオ)や同様の3Dコンテンツ制作ソフトウェアに精通している方々だけでなく、誰もがクリエーターになれるプラットフォームを構築しています。そのため、当社は、新しいシャツ、帽子、アバター、家、仮想空間全体など、仮想空間自体を何でも作ることができる場所にしていっています。

仮想空間内で制作ツールを提供することで、当社のプラットフォームのクリエーターコミュニティが拡大していき、自己表現をして収入を得るチャンスが広がっていきます。

誰でも収入を得られる方法を数多くご提供

収益化の方法を幅広く提供することで、あらゆる規模のクリエーターの方々が収益を得る方法を多様化したり、自分に合った方法を選んだりできるように支援しています。

仮想空間内での課金、エンゲージメントベース・ペイアウト、バーチャルアイテムの作成と販売、アフィリエイトなど、クリエーターがコンテンツを収益化する方法がすでにいくつも用意されており、その中から最適なものを選択することができます。

Roblox上でも現実世界と同じように、お気に入りのブランドやクリエーターと有意義なつながりを築きたいとみなさんが思っています。そこで、当社は最近、没入型広告システムを導入しました。このシステムによって、ブランドはユーザーとのつながりを深め、広告を仮想空間内に掲載する開発者は収益を得ることができます。没入型広告は、ユーザー体験やエンゲージメントに悪影響を与えることなく、収益を増加させるチャンスを提供します。

この新しい広告ビジネスを拡大するために、当社は最近、「Robloxパートナープログラム」を発表しました。このプログラムは、Roblox専門の開発スタジオから、代理店、ブランド、サードパーティセールスのアーリーアダプターまで、プラットフォームの支持者である幅広いネットワークを巻き込み、教育とベストプラクティスに基づいたブランド経済エコシステムを構築するものです。プログラムが重きを置いている分野には、プラットフォームについての教育、調査・測定、製品・コンテンツイノベーション、没入型広告が含まれます。

このコラボレーションによってブランドが当社プラットフォーム上で永続的でリアルで魅力的な存在感を作り出すとともに、Robloxのみなさんにも価値を提供するのに役立つと信じています。

今後の展開

将来を見据えて、当社は開発者が仮想空間内で定期購入を作成するためのツールを構築しています。これにより、開発者はユーザーと定期的な経済関係を確立し、収益の予測性を高めることができます。また、ユーザーに関連したコンテンツを安定的に提供することにもつながります。これは当社にとって、クリエーターが収益を得るのに幅広い方法を提供するためのステップのひとつにすぎません。

ビジョンを現実に

Robloxの未来について考えるとき、当社は誰もが買い手、作り手、売り手、キュレーター、知的財産の所有者になれるプラットフォームを思い描いています。現実世界のように希少性に基づいたバーチャル商品経済で、新しいカテゴリの仮想アイテムやサービスをイメージしています。これをさらに進化させると、現実世界の商品を仮想空間の中で購入できるようになります。大小さまざまな企業やブランドを含むクリエーターは、すでにRobloxに居場所を求めており、このような機能やその他の仕組みが始動すれば、さらに大勢のクリエーターの方々が同じことをしたくなると期待しています。

クリエーターのみなさんに強力なツールやチャンスを提供することで、当社の予測を超えたものを生み出してくれることを過去に何度も目の当たりにしてきました。かなり攻めた考え方かもしれませんが、当社は数多くの新しいキャリアや産業、ビジネスモデルがRobloxで生まれると信じています。当社のコミュニティがこれから、どのようなものを作り上げていくののかが楽しみでなりません。


1 Robloxの年間売上高として定義され、プラットフォーム上の経済活動全体を測定。
2バーチャル世界の日次または月次アクティブユーザー数に関する簡単に入手可能な公開データに基づいています。
3趣味でRobuxを稼ぐクリエーターからキャリアを積んだクリエーターまで、数百万人のクリエーターが当社のプラットフォームでRobuxを稼いでおり、2022年にはクリエーターの中央値(クリエーター~750万人)が50Robux、平均で13,500Robuxを稼いでいます。2022年12月現在、これらのクリエーターのうち11,000人が「開発者エクスチェンジプログラム」の参加資格を得て登録し、現実世界の通貨に換金しています。この数には、趣味で開発をしている人も、キャリアを積んでいる人も含まれています。4グロスとは、ユーザーが仮想空間で使用したRobuxの金額を指します。
529%は、獲得済みRobuxの全額がDevExプログラムを通じて換金され、プラットフォームで使用されなかったと仮定して、仮想空間の開発者に直接還元されます。数字は2023年3月31日現在のものです。